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	<title>Knowledge-Players</title>
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	<description>Toutes les couleurs de l&#039;apprentissage numérique</description>
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		<title>Knowledge-Players recherche un développeur d’applications</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 15:45:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Knowledge-Players]]></category>

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		<description><![CDATA[Knowledge-Players recherche un développeur à fort potentiel (1 à 2 ans d’expérience) pour l’accompagner dans : - Le développement de solutions de formation innovantes (vidéo interactive, simulation, solutions multi-utilisateurs…), - Le déploiement multi-supports (Web, desktop, mobile), - La création de &#8230; <a href="http://knowledge-players.com/fr/?p=530">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Knowledge-Players recherche un développeur à fort potentiel (1 à 2 ans d’expérience)</p></blockquote>
<p>pour l’accompagner dans :<br />
-	Le développement de solutions de formation innovantes (vidéo interactive, simulation, solutions multi-utilisateurs…),<br />
-	Le déploiement multi-supports (Web, desktop, mobile),<br />
-	La création de briques logicielles réutilisables.</p>
<p><strong>Vos missions</strong></p>
<p>Sous la responsabilité de notre Directeur Technique, vous assurerez les missions suivantes :<br />
-	Participer au flux de production (de la conception à la mise en ligne) des solutions actuelles et futures de Knowledge-Players,<br />
-	Contribuer à l’optimisation et à l’amélioration des développements,<br />
-	Concourir aux évolutions technologiques et à la définition des spécifications fonctionnelles,<br />
-	Développer la capitalisation, le partage et la réutilisation des développements.</p>
<p><strong>Votre profil</strong></p>
<p>Dynamique, curieux et autonome, vous n’avez pas peur de vous remettre en question et d’envisager de nouveaux horizons.<br />
Les environnements sous contraintes ne vous font pas peur, et vous aimez évoluer au sein d’équipes pluridisciplinaires, créatives et enthousiastes.<br />
Pour vous, client n’est pas un gros mot, et vous attachez un soin tout particulier à intégrer les contraintes de diffusion à vos développements.Dans votre esprit, l’informatique est polyglotte, et le plaisir de l’utilisateur, supérieur à l’exigence de la ligne de code.</p>
<p>Si vous maîtrisez parfaitement :<br />
-	La conception et le développement orientés objet,<br />
-	Au moins un langage de programmation « de référence » (C++/C#, Objective-C, Java),<br />
-	Les technologies Flash (Flex, Air, AS3)…<br />
… et si, en plus, vous goûtez au développement Web (PHP, CSS) et mobile, venez  rejoindre une entreprise pleine d’énergie et de potentiel, au sein d’une équipe ouverte, rigoureuse et enthousiaste !</p>
<p>Nous vous proposons un poste en CDI, basé dans nos locaux à Paris.<br />
Rémunération selon profil et compétences.<br />
Envoyer CV et lettre de motivation à <a href="mailto:jobs@knowledge-players.com">jobs@knowledge-players.com</a></p>
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		<title>WCM Code</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Feb 2012 14:09:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Knowledge-Players]]></category>
		<category><![CDATA[Portfolio]]></category>

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		<description><![CDATA[Les enjeux et les objectifs du projet : Faire prendre conscience des enjeux de WCM pour tous les métiers de l’entreprise Mobiliser tous les acteurs Saint-Gobain dans la mise en œuvre de la démarche WCM Donner du sens et valoriser &#8230; <a href="http://knowledge-players.com/fr/?p=504">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><strong>Les enjeux et les objectifs du projet</strong> :<br />
Faire prendre conscience des enjeux de WCM pour tous les métiers de l’entreprise</p></blockquote>
<p><br/><br />
Mobiliser tous les acteurs Saint-Gobain dans la mise en œuvre de la démarche WCM<br />
Donner du sens et valoriser la démarche WCM de Saint-Gobain en en précisant les singularités et les liens avec la stratégie du Groupe</p>
<p><strong><br />
Description du projet et demande du Groupe Saint-Gobain</strong> :<br />
Les atouts de Knowledge-Players pour ce projet :<br />
La capacité à mener et rédiger le projet en langue anglaise<br />
La conception pédagogique de contenu métier complexe<br />
Des retours d’expérience robustes pour accompagner la communication sur ce projet stratégique vers toutes les cibles et dans tous les pays</p>
<p><strong>Les plus et les facteurs clés de succès</strong> :<br />
Un environnement semi-réaliste de grande qualité, facilitant l’immersion de l’apprenant<br />
Des situations métiers réelles non-linéaires évoluant selon les choix des utilisateurs<br />
Une scénarisation vraiment innovante et adaptée à un contexte international<br />
Une campagne de communication efficace et internationale</p>
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		<title>Pass MPL / Pass MDL</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 15:18:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Knowledge-Players]]></category>
		<category><![CDATA[Portfolio]]></category>

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		<description><![CDATA[Les enjeux et les objectifs du projet : Accompagner tous les managers de première et deuxième ligne du groupe EDF durant 3 ans (soit 3 000 à 5 000 personnes) Apporter et porter la culture et les valeurs managériales du groupe Accompagner &#8230; <a href="http://knowledge-players.com/fr/?p=468">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><strong>Les enjeux et les objectifs du projet :</strong><br />
Accompagner tous les managers de première et deuxième ligne du groupe EDF durant 3 ans (soit 3 000 à 5 000 personnes)<br />
Apporter et porter la culture et les valeurs managériales du groupe<br />
Accompagner le changement</p></blockquote>
<p><strong>Les atouts de Knowledge-Players pour ce projet :</strong><br />
Des convictions pédagogiques issues de dix années d’expérience passées dans les groupes<br />
Une expertise unique en conception de dispositifs pédagogiques blended<br />
Une connaissance forte des environnement et des contraintes de déploiement des grands groupes</p>
<p><strong>Les plus et les facteurs clés de succès :</strong><br />
Une créativité pédagogique mêlée à des solutions technologiques de nouvelle génération<br />
L’utilisation de solutions 2.0 adaptée au contexte projet<br />
Un dispositif blended 2.0 alliant des modalités en salle innovantes et participatives, en parfaite cohérences avec l’espace collaboratif communautaire mis en place.<br />
Une logique de promotion animée par un Community Manager Knowledge-Players </p>
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		<title>Korda &amp; Partners remporte un grand contrat chez EDF</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apprentissage numérique]]></category>

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		<description><![CDATA[Le contrat, qui représente plusieurs millions d’euros, porte sur la formation de tous les nouveaux managers de première ligne et de deuxième ligne du groupe EDF, soit environ trois mille cinq cents personnes sur cinq ans. A l’issue d’un large &#8230; <a href="http://knowledge-players.com/fr/?p=439">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/><br/>Le contrat, qui représente plusieurs millions d’euros, porte sur la formation de tous les nouveaux managers de première ligne et de deuxième ligne du groupe EDF, soit environ trois mille cinq cents personnes sur cinq ans.</p>
<p>A l’issue d’un large appel d’offres qui a suscité plusieurs dizaines de candidatures, il a été attribué à Korda &#038; Partners, associé à son partenaire stratégique Knowledge Players. </p>
<p>Selon Laurence Lamy, Directrice du Développement Managérial du Groupe EDF, ce choix a été dicté par les enjeux du projet : « Nous voulons faire partager une culture commune du management au sein du Groupe : c’est un défi très ambitieux. Compte tenu du niveau d’exigence de nos managers, il nous fallait un partenaire capable à la fois d’apporter une réelle valeur ajoutée sur le fond et d’intégrer les techniques pédagogiques les plus modernes. Malgré les autres propositions de qualité qui nous ont été soumises, le choix de Korda &#038; Partners et de Knowledge Players a fait l’objet d’un large consensus au sein du comité de décision. »</p>
<p>Associée au sein de Korda &#038; Partners en charge de l’opération, Christine Antunes souligne qu’ « il s’agit d’un des projets les plus ambitieux et les plus innovants du marché. Nous savons qu’il sera observé par toute la profession et nous mobilisons toutes les ressources nécessaires pour en faire une grande réussite. »</p>
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		<title>e-Nanité</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 15:55:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apprentissage numérique]]></category>

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		<description><![CDATA[Avec le recul apaisé et distancié qui sied aux baroudeurs burinés des aventures numériques (une décade… une éternité) ; nous pouvons jeter un regard amusé, sinon interloqué sur les évolutions de cet eldorado qui nous était déjà promis il y a &#8230; <a href="http://knowledge-players.com/fr/?p=62">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Avec le recul apaisé et distancié qui sied aux baroudeurs  burinés  des aventures numériques (une décade… une éternité) ; nous pouvons jeter  un  regard amusé, sinon interloqué sur les évolutions de cet eldorado  qui nous était  déjà promis il y a dix ans : <strong>le e-learning</strong>.</p>
<p>Il faudrait bien plus qu’un simple billet pour évoquer toutes  les  hypothèses, tentatives de définition de ce vocable mirifique qui fait la   joie ou l’angoisse de tous les acteurs de la formation au sein des  grandes entreprises, depuis une petite dizaine  d’années.  Exercice vain  d’exégèse, tant les  contours de ce concept ont à la fois évolué en  profondeur et  sont  restés, en même temps ancrés dans leurs moules  originels.</p>
<p>Indéniablement, l’approche <strong>« solution technologique »</strong>,  calquant son modèle sur celui des ERP et prônée au début des années 2000 n’a pas  fait florès, laissant la place <strong>à une approche se voulant résolument plus  « pédagogique »</strong>, centrée sur les contenus, les compétences, leur  évaluation.</p>
<p>Victoire de la substance sur les processus apparents ? On pourrait le  croire, et personne, surtout pas nous, ne  s’élèverait pour remettre en  cause <strong>la légitimité, l’efficacité <em>a priori</em> de cette modalité pédagogique</strong>.  Les situations d’apprentissage où l’utilisation du e-learning, seule ou  conjointe à d’autres leviers, imposent leur pertinence  sont multiples,  variées, presque sans limites.</p>
<p>Pourtant, force est de constater que la forme même des  contenus  e-learning a structurellement peu évolué depuis leur origine. Alors   oui, bien sûr, les interfaces en flash ont remplacé les frames html ;   les  animations ou la vidéo se sont substituées aux pittoresques gifs  animés de la  préhistoire (sortes de peintures rupestres soulevant  émotion et incrédulité) ;  le raffinement du drag’n drop a remplacé… la  pesanteur du drag’n drop. Rien ne  se crée, oui c’est vrai ;  rien ne se  perd, ça c’est sûr ; tout se transforme,  cela reste à prouver.</p>
<p>Les contenus « traditionnels » du e-learning (i.e. ceux  concernant  plus de 90% des projets menés par les entreprises) n’ont pas entamé  <strong>leur révolution sinon culturelle, du moins formelle</strong>.</p>
<p>Un peu comme si on continuait à produire des blockbusters en  gardant la narration théâtrale des débuts du cinéma.</p>
<p>Imaginons Gangs of New-York (ou Titanic, Terminator 2, liste  non  exhaustive) filmé dans une succession chronologique de plans fixes…   Indigeste, non ? Inconcevable même.</p>
<p>Et pourtant, c’est bien ce qui se passe avec la plupart des  supports e-learning. On retrouve ainsi, comme aux origines, une <strong>organisation  chronologique ou thématique</strong> des contenus ;  une structure en chapitres ; une  <strong>succession fragmentée d’écrans disjoints</strong> (argh… la dictature du slide) ; une <strong> alternance de situations « expositives »</strong> (à lire, regarder, cliquer ou écouter ;  c’est selon) ; une combinaison parfois « aléatoire » de <strong>modalités interactives</strong>,   qui ont souvent peu de rapport avec la posture ou la démarche  d’apprentissage  (et hop, un drag n’drop ; et hop, un qcm ; et hop, un  texte à trous) ; un <strong>quiz  final de validation</strong> pensé comme un sésame ou un coup de tampon sur l’acquisition  supposée de connaissances.</p>
<p>Il est d’ailleurs frappant de constater que tous les « outils   auteurs » ou solutions dédiés à la création de contenus e-learning <strong>reproduisent  presque à l’identique ce modèle</strong>.</p>
<p>Inévitable ? Pas si sûr…  Il est, à ce propos, très  surprenant de  constater l’engouement, pour ne pas dire la frénésie qui  accompagne   l’émergence du « serious-game » dans un domaine qui devrait être celui  du  e-learning. <strong>N’y aurait-il que les avatars du jeu-vidéo pour porter haut  les couleurs de l’efficacité pédagogique ?</strong></p>
<p>Au contraire, il existe, pour Knowledge-Players,  une place pour des supports d’apprentissage numériques qui portent <strong>une identité,  une spécificité, une <em>écriture</em> propres</strong>.</p>
<p>Et c’est justement dans cette notion d’écriture, de narration  que réside <strong>la vraie spécificité formelle d’un dispositif e-learning</strong>.</p>
<p>De la même manière que le cinéma a inventé un discours  narratif qui  ne soit pas (ou qui ne devrait pas être) une juxtaposition du  langage  théâtral, de la littérature, de la photographie ; l’écriture e-learning   se doit de trouver sa propre spécificité en s’affranchissant des  références  hétérogènes qui ont prévalu à sa création : la référence  immédiate au  slide-show de l’animateur de formation ; l’organisation du  contenu hypertextuel  tel qu’on l’envisageait au début des années 2000  (ah, le web 1.0…) ; la  tentation de l’interactivité et de la  scénarisation  rencontrées sur les berges  du ludo-éducatif.</p>
<p>Proposer, à la place de cet amalgame peu cohérent une  démarche puissante qui soit avant tout portée par l<strong>a notion d’interaction globale  entre le support et l’utilisateur</strong>.</p>
<p><strong>Interaction qui dépasse de loin l’interactivité</strong>,  puisque  d’une logique délimitée et circonscrite (où dois-je cliquer ?  que dois-je  manipuler ?), elle propose un processus complet, à la fois <strong>introspectif </strong>(qu’est-ce que cela questionne chez moi ? A quoi cela me fait-il penser ? Comment se fait-il que je réagisse de la sorte ? ) et <strong>performatif </strong>(comment  appréhender la situation exposée ? quelles sont les clés qui me  permettent de produire ou  d’augmenter l’espace ou le récit qui m’est  proposé ?).</p>
<p>C’est cette double articulation, <strong>introspection /  projection</strong>, que l’on pourrait également repenser en <strong>réflexion / action</strong>,  qui  devrait, selon nous, être à la base de la création de tout support  e-learning,  de toute démarche « d’apprentissage numérique ».</p>
<p>Cette combinaison, cette posture, permet de faire le lien,  de  cimenter les trois dimensions essentielles d’un dispositif e-learning :  sa  <strong>dimension formelle</strong> (l’espace dans lequel l’apprenant évolue) ; sa <strong>dimension  interactive </strong>(les moyens d’actions proposés aux utilisateurs) ; sa <strong>dimension  pédagogique</strong> (les situations d’apprentissage ou les compétences concernées).</p>
<p>Le propre d’une écriture e-learning est de traiter  conjointement,  comme un tout, ces trois dimensions ; dépasser une organisation   chronologique ou thématique pour proposer une articulation sémantique  entre  plusieurs situations, plusieurs temps forts, ayant une portée et  une incidence  sur l’espace ou le décor qui les porte. Dépasser la  notion d’écrans qui  s’enchaînent séquentiellement pour raisonner en  moments de récit qui peuvent  tout autant se suivre que se superposer.  Travailler à partir de situations  d’apprentissage qui ne soient pas  seulement issues d’un catalogue fini d’écrans plus ou  moins interactifs  et qui constituent autant d’occasions de produire du récit à partir de  la connaissance propre de l’utilisateur. Utiliser un discours qui ne  soit pas  didactique (Bannissement à vie des mascottes ou autres tuteurs  bavards !), mais  qui interpelle l’apprenant, qui joue sur sa  perception sensible d’une situation.  <strong>Créer un univers formel qui soit avant tout un univers de sens</strong>.</p>
<p>Vœu pieu ? L’exemple de ce documentaire interactif, illustre  bien  cette dimension globale de l’interaction, de la posture de  l’utilisateur,  avant tout conçue comme expérientielle (<a href="http://www.curiosphere.tv/ressource/22876-obesite">http://www.curiosphere.tv/ressource/22876-obesite)</a>.</p>
<p>De même l’exemple, économe en moyens, proposé par Cathy Moore  sur  son blog illustre à merveille les vertus d’une réflexion sur la posture  de  l’utilisateur et la notion d’écriture multidimensionnelle (<a href="http://blog.cathy-moore.com/2009/10/how-to-steer-your-client-away-from-an-information-dump/">http://blog.cathy-moore.com/2009/10/how-to-steer-your-client-away-from-an-information-dump/</a>).</p>
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		<title>Buena Vista Social Club 2.0</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 15:52:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apprentissage numérique]]></category>

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		<description><![CDATA[Petite musique suave et lancinante. Variations quotidiennes d’un flow sans accrocs autour des médias sociaux. Pas un seul thème ne semble devoir échapper à ce tic-tac  de métronome : social marketing, social networking, social branding, social consumering, social cooking. Socius, Nexus, &#8230; <a href="http://knowledge-players.com/fr/?p=57">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Petite musique suave et lancinante. Variations quotidiennes  d’un flow sans accrocs autour des médias sociaux.</p>
<p>Pas un seul thème ne semble devoir échapper à ce tic-tac   de  métronome : social marketing, social networking, social branding, social   consumering, social cooking. <strong>Socius, Nexus, Plexus…</strong> Changement de paradigme,  renversement de valeurs ?</p>
<p>L’offrande semble séduisante : s’affranchir  des cloisons, mettre en commun<strong> idées et perspectives</strong>, relayer <strong>informations et  points de vues</strong>, tisser un cocon à la fois proche et étendu qui puisse faire du  web un espace plus <strong><em>intime</em></strong>. Donner du sens à l’organisation, par nature,  atomique de l’information numérique.</p>
<p>Du sens ? Pourtant après avoir compulsé quotidiennement son  chapelet  de « profils », « comptes », « espaces personnels » qui égrènent comme   autant de petits cailloux blancs notre présence (existence ?) sur  Internet, il  reste comme le sentiment diffus d’une partition inachevée,   d’une intervention dissonante ( les 140 caractères de Twitter  sont  pour moi, comme une gamme  dodécaphonique jouée par une tronçonneuse).  Comme un sentiment de manque, de mesure  inachevée.</p>
<p>Deux raisons peuvent expliquer cette satisfaction incomplète .</p>
<p>Tout d’abord, la<strong> figure de l’autre</strong>, la confrontation à  l’altérité, au sein des médias sociaux est elle-même <strong>fragmentaire</strong>,  voire dans  les cas les plus extrêmes, castratrice. En effet, en  parfait apprenti de  mini-démiurge, nous disposons de toute la palette  de pouvoirs et d’actions pour  réduire les « autres » (amis, relations,  followers, etc.) à la juste place que  nous souhaitons leur attribuer.  Limited profile, listes particulières,  assentiment et bannissement  possibles d’un effleurement de souris, inclusion  dans notre champ  intime d’inconnus notables.</p>
<p>Comme dans la vraie vie ? Pas tout à fait, tant la  reconnaissance,  l’acceptation, la confrontation à l’autre dans son intégrité   irréductible sont à la base même de notre édification, de la réalisation  de  notre puissance d’exister. Il est ainsi troublant de constater à  quel point<strong> les  réseaux sociaux sont aussi peu enclins au débat, à la confrontation d’idées : à  l’échange et à l’écoute</strong>.</p>
<p>La seconde raison découle, par extension, de la première. En  effet, avec les réseaux sociaux, Twitter en figure de proue, on <strong>relaie</strong>, on <strong> étend</strong>, on semble « partager » des informations produites ou elles-mêmes retransmises par d’autres. Illusion de fait, tant c<strong>ette diffraction finalement sans fin ne se  heurte à aucune « opacité »</strong>.  La diffusion de liens, d’informations, les  re-tweets et citations  s’ébrouent ainsi dans une forme de mouvement spéculaire  perpétuel. Or,  la base même du partage, de l’échange, c’est de briser, dans le  « plan  de l’immanence » cette ligne de fuite. De l’altérer, de la diaphragmer,   de porter de nouveaux contours, de nouvelles couleurs, de nouvelles  variations  mélodiques…</p>
<p>Mais, à notre avis, ces carences ne sont pas  consubstantielles aux  réseaux sociaux, mais plutôt à l’usage qui en est fait. Et  s’il est une  utilisation à même de redonner du sens, de substituer la production   d’informations à sa propagation, de <strong>se confronter à l’autre pour expérimenter sa  propre liberté de pensée, sa créativité</strong>, c’est bien celui de l’apprentissage.</p>
<p>Et là où cette association fait mouche, c’est que  l’utilisation des  médias sociaux à des fins d’apprentissage ne vise plus  seulement la  transmission ou l’assimilation d’un savoir compartimenté, mais bien   l’émergence d’un nouveau comportement cognitif : <strong>apprendre à apprendre</strong>.</p>
<p>Ainsi, nous pourrions imaginer des espaces sociaux qui ne  soient pas <strong>cloisonnés</strong>, mais ouverts sur d’autres <strong>disciplines</strong>, d’autres <strong>profils</strong>,  d’autres <strong>expériences</strong>.  Où le maillage entre les individus ne se ferait plus  seulement au gré  d’informations préexistantes, mais dans la capacité à produire  en  réseau de nouveaux savoirs, envisager de nouveaux comportements. Où la  somme  des motivations et implications individuelles permettrait de  créer des  synergies auto-apprenantes, de <strong>faire de la créativité le vecteur d’un rapport  nouveau à cette accumulation de savoirs et d’informations qui nous  entourent</strong>.</p>
<p><strong>Quelques exemples possibles pour illustrer ces  propos :</strong></p>
<ul>
<li>la mise en place d’un « réseau social »  dans le cadre d’un projet  d’entreprise, ouvert à tous les métiers, qui s’appuierait sur les   différents chantiers ou jalons du projet pour partager les activités  professionnelles mises en œuvre et les moyens de les optimiser.</li>
</ul>
<ul>
<li>La création d’un espace visuel, cohérent et   immersif qui  évoluerait concrètement en  fonction des contributions des utilisateurs,   réunis au sein de chantiers thématiques. Nous pourrions, dans le cadre  du  lancement d’un nouveau produit, ou d’une nouvelle offre, utiliser  la métaphore  d’un arbre qui construirait ses ramifications en fonction  des bonnes pratiques ou  comportements mis en exergue par des trinômes  pluridisciplinaires (force de  vente-marketing-support client)</li>
</ul>
<ul>
<li>La notion de « bureau d’apprentissage  virtuel » où, à l’instar du  bureau de nos OS favoris, chaque utilisateur aurait  à sa disposition,  l’ensemble des ressources, outils  lui permettant d’agir dans son  quotidien. Un espace qui agrégerait des champs thématiques semblant, de  prime abord,  relativement éloignés. Un nouveau manager pourrait ainsi  composer son « bureau  d’apprentissage » de ressources pédagogiques  propres à son métier, mais  également se questionner sur la morale,  l’éthique, le rapport à l’autre  au  sein d’une communauté globale de  pensée. Ce manager pourrait également travailler sur les mécanismes de  la  performance économique en participant à un « business game »  multi-joueur, au sein  de son entreprise , mettre à disposition de   l’ensemble de son réseau les bonnes pratiques qu’il jugerait   signifiantes.</li>
</ul>
<p>Visions utopiques, ou à repousser aux calendes grecques ? A notre   avis, c’est au contraire maintenant, dans un monde ubiquiste et ouvert,  où <strong>le  savoir évolue dans ses deux dimensions</strong> (sa nature et sa quantité) que la  nécessité de se construire en <strong>« bâtisseur de connaissances »</strong> devient  essentielle.</p>
<p>Pour aller plus loin :</p>
<p><a href="http://web.me.com/sebastienstasse/INTBlogue/Blogue/Blogue.html">http://web.me.com/sebastienstasse/INTBlogue/Blogue/Blogue.html</a></p>
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		<title>Serious Breakdown</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 14:05:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apprentissage numérique]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Vidéo interactive]]></category>

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		<description><![CDATA[L’engouement actuel et – en me drapant des atours d’un Cassandre au rabais, à venir pour tous les dispositifs portant haut l’étendard du « serious-game », ne cesse d’interpeller tous ceux qui œuvrent ou travaillent à la définition de nouveaux modèles &#8230; <a href="http://knowledge-players.com/fr/?p=1">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L’engouement actuel et – en me drapant des atours d’un Cassandre au  rabais, à venir pour tous les dispositifs portant haut l’étendard du « <strong>serious-game</strong> », ne cesse d’interpeller tous ceux qui œuvrent ou travaillent à la  définition de nouveaux modèles d’apprentissage, indépendamment des  moyens ou du format envisagés.</p>
<p>Mot gigogne s’il en est, le terme « serious-game » regroupe des  réalités disparates, hétéroclites, voire fondamentalement opposées, dans  leurs objectifs comme dans leurs procédés.</p>
<p>Pour s’en convaincre, il suffit de consulter <strong><a href="http://bit.ly/4sj7Wr" target="_blank">la liste des projets retenus dans le cadre du volet numérique du plan de relance de l’économie française</a></strong> pour être édifié par la diversité des acteurs et des secteurs  d’activités représentés : nouvel avatar de la convergence  ou tour de  Babel improbable ?</p>
<p>Diversité de sens, d’appréciation, d’approche, d’objectifs. Quel socle ou dénominateur commun pour tous ces projets ?</p>
<p>Si nous prenons comme exemples, de façon totalement arbitraire, trois  projets, exemplaires, car publics, ayant fait l’objet d’une  communication et de relais non négligeables, d’une visibilité dépassant  largement le cadre des « experts » du sujet ; « <strong><a title="Food force" href="http://www.food-force.com/fr/" target="_blank">Food Force</a> </strong> », «<strong> </strong><strong> <a title="Starbank The Game" href="http://starbankthegame.bnpparibas.com/" target="_blank">StarBank</a> </strong>» ou même « <a title="Etre Marin" href="http://etremarin.fr/" target="_blank"><strong>etremarin.fr </strong></a> » n’ont finalement en commun que leur volonté de « translater » les  mécaniques « usuelles » ou acquises comme telles du jeu-vidéo  (dextérité, adresse, récompense, actions opératives) dans un cadre qui  n’est pas (ou pas que) fictionnel mais affirme une filiation avec « la  vraie vie » (le cadre d’une action humanitaire, les situations  auxquelles est confrontée la Marine  Nationale, la « vie » interne d’une  banque et de ses activités).</p>
<p>En cela, le marché naissant du serious-game semble suivre les mêmes  fantasmes que l’industrie du jeu-vidéo, à savoir le mimétisme du réel  comme argument d’efficacité.  L’utilisation de la 3D (immersive ou non),  vue comme un quasi pré-requis renforce encore cette injonction. Un  serious-game, avant tout, et de plus en plus, cela doit faire « vrai ».</p>
<p>Et c’est justement là que le bât blesse. De quelle <strong>réalité </strong>parle-t-on ? D’une réalité physique, sociologique, politique, cognitive ? D’un plaisant salmigondis de tout cela ?</p>
<p>Premier hiatus : Les jeux-vidéos (sérieux, ludiques, ennuyeux,  réussis ou ratés), en tant qu’œuvres non émergentes (elles n’existent  que par le biais d’une démarche intentionnelle)  <em>produisent</em> quelque chose. Ils sont une construction, certes légitime et cohérente,  pouvant dans certains cas être persistante ou proposer les conditions de  sa propre évolution ; ils n’en restent pas moins un assemblage, une  production <em>a posteriori </em>d’une réalité au mieux « reproduite », plus généralement tordue pour <strong>répondre aux objectifs, à l’intention visés par son ou ses créateurs</strong>.</p>
<p>Ce procédé, commun à toute démarche créative, n’est pas en soi à  questionner. C’est son utilité ou sa légitimation qui est sujette à  caution. Une peinture ou une photographie, aussi « réaliste » est-elle  n’est jamais le réel : elle en donne toujours « l’illusion », la  « perception ». Elle est toujours un regard et un point de vue. Et par  projection, ce regard et ce point de vue sont <em>confrontés, </em>mis en perspective par le propre regard ou point de vue de celui auquel cette « œuvre » est adressée.</p>
<p>De même pour les jeux-vidéo. La réalité proposée au joueur, même  « enrichie » de tous les moteurs physiques, atmosphériques du monde, est  toujours intentionnelle. Et c’est là où l’argument consistant à  décréter « on peut apprendre avec un serious-game  parce qu’il simule ou  reproduit la réalité » me gêne.</p>
<p>L’évolution, « l’immersion », pour reprendre un terme à la mode dans  cette réalité partielle, intentionnelle, ne peut constituer <em>in fine</em> l’objectif d’un serious-game. A poser cette réalité incomplète comme  fin en soi, on en vient, en tant qu’utilisateur, à totalement  l’occulter. Qui, après avoir « joué » à <strong><a title="Food force" href="http://www.food-force.com/fr/" target="_blank">Food Force</a></strong>, a retenu autre chose que le largage de caisses depuis un avion ? Qui, en jouant à <a title="Etre Marin" href="http://etremarin.fr/" target="_blank"><strong>etremarin.fr </strong></a> a perçu les enjeux et les compétences mises en œuvre ? Comme pour les  monstres caoutchoutés des films de série Z, on ne voit plus au bout d’un  moment que le « <em>deus ex machina</em> » : les mécaniques du jeu, ses ficelles interactives.</p>
<p>Dans le même ordre d’idée, toutes les tentatives pour investir  second-life comme lieu d’apprentissage se sont révélées vaines ou  propres à la déréliction, tant cet espace ne propose rien, qui  soit  vecteur d’apprentissage.</p>
<p>Et c’est bien dans cette notion <strong>d’apprentissage</strong> que  se trouve l’enjeu de tels dispositifs. Ce n’est pas l’environnement en  soi qui compte, son « mimétisme » présupposé avec la réalité. Non,  l’efficacité d’un « jeu sérieux » va au contraire résulter de la  transposition des <em>moyens</em> vidéo-ludiques (narratifs, cognitifs, interactifs) en <em>moyens</em> d’apprentissage. Et c’est dans la péréquation entre les <em>moyens </em>utilisés  et les objectifs d’apprentissage ou de formation que se situent les  clés de succès de tels dispositifs. Ceux-ci (les moyens) doivent être  choisis à  la fois en fonction des compétences, des aptitudes, des  comportements à identifier ou renforcer, mais aussi en fonction de la  posture dans laquelle on souhaite placer l’utilisateur (questionnement,  sécurité, analyse, découverte…).</p>
<p>De cette association naît l’<em>intention </em>du jeu et la façon  dont il va conditionner ou structurer l’environnement ,« réaliste » ou  non, dans lequel va évoluer le joueur / apprenant.</p>
<p>En poussant (avec une once de mauvaise foi, je l’avoue) le vice, on  pourrait dire que les simulateurs de vol (ancêtres cappilo-tractés des  serious games) sont légitimes, indispensables à l’entraînement des  pilotes non parce qu’ils reproduisent leur « environnement réel,  mais  parce que les moyens mis en œuvre permettent la répétition des gestes,  l’acquisition des réflexes ou la mise en œuvre des procédures  nécessaires au développement de leurs compétences.</p>
<p>C’est avec cette ligne directrice, parfois courbe ou interrompue,   que nous proposerons ici des exemples, illustrations, réflexions autour  des <em>moyens</em> de l’apprentissage numérique, en portant l’ambition de défricher de nouveaux territoires pour la formation.</p>
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		<title>Un « teaser pédagogique » pour SCOREVAL</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 10:14:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apprentissage numérique]]></category>

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		<description><![CDATA[Résumé actif TEST <a href="http://knowledge-players.com/fr/?p=116">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>SCOREVAL </strong>est une solution en ligne, accessible en mode <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Logiciel_en_tant_que_service" target="_blank"><strong>SAaS</strong></a>, dédiée au <strong>management de l’ensemble du processus formation. </strong>De  la gestion des sessions jusqu’à l’évaluation à froid  faite par les  managers, en passant par l’enregistrement et le traitement des  évaluations à chaud, <strong>SCOREVAL </strong>permet de garantir et de mesurer l’efficacité d’un programme de formation à chacune de ces étapes.</p>
<p>C’est une solution complète qui apporte à ses clients d<strong>es possibilités étendues de pilotage de la fonction formation</strong>.</p>
<p>Pour renforcer le dispositif de promotion de cette solution, <strong>KNOWELDGE-PLAYERS</strong> a conçu et réalisé un ensemble de vidéos de présentation des bénéfices de la  solution <strong>SCOREVAL</strong>.</p>
<p><strong>Les points clés de notre prestation :</strong></p>
<ul>
<li>un discours clair, direct centré sur l’expérience utilisateur et les applications réelles de la solution <strong>SCOREVAL</strong></li>
<li>une approche résolument pédagogique, dans son articulation, pour  renforcer la dimension « preuves » de ce support de communication</li>
<li>une écriture multimédia enlevée, très rythmée, pour une utilisation aisée et plaisante du média</li>
<li>une production audiovisuelle de grande qualité, utilisant tous les  ressorts du « motion design » pour une valorisation accrue de la   solution SCOREVAL</li>
<li>une intégration technique versatile pour correspondre à tous les  contextes d’utilisation de cette vidéo ;  illustrations de points clés,  déroulé complet des fonctionnalités, présentation client en HD.</li>
</ul>
<p>Pour en savoir plus sur notre prestation et la solution <strong>SCOREVAL</strong>, nous vous invitons à <a href="http://www.scoreval.fr/video-c81.html">consulter nos vidéos</a>.</p>
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		<title>3D… What else ?</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 00:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apprentissage numérique]]></category>

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		<description><![CDATA[C’est dit, sur tous les tons, sur tous les modes. La révolution est en marche. Gare aux esprits étroits qui se lèveraient contre le progrès triomphant. Le Web sort enfin de sa platitude besogneuse pour s’abandonner sans retenue aux libertés &#8230; <a href="http://knowledge-players.com/fr/?p=164">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C’est dit, sur tous les tons, sur tous les modes. La révolution est en marche. Gare aux esprits étroits qui se lèveraient contre le progrès triomphant. Le Web sort enfin de sa platitude besogneuse pour s’abandonner sans retenue aux libertés enthousiastes d’un monde soudain plus grand, plus vaste, plus chouette, plus vrai.<br />
Et pourquoi ? Parce qu’enfin les <strong>réseaux-sociaux</strong> cessent d’être des hubs  vides pour devenir des espaces en construction permanente ? Parce que les <strong>interfaces utilisateurs</strong> deviennent réellement des portes d’entrée vers des espaces expérientiels, individuels ou collectifs ? Parce que les <strong>différents médias</strong> (textes, animations, vidéos interactives ou non, illustrations, modules interactifs) cessent d’être cloisonnés, étagés, pour s’enrouler, se répondre, se prolonger dans un ensemble cohérent ?<br />
Bah, non, simplement, maintenant, c’est  eau, gaz, <strong>3D</strong> à tous les étages. Je caricature… à peine.</p>
<p>Il n’y a qu’à constater le nombre de moyens, plateformes, projets qui autorisent tous les<strong> </strong>acteurs du web<strong> </strong>à goûter aux joies de la « liberté ». Liste non finie : <a href="http://unity3d.com/" target="_blank"><strong>Unity</strong></a>, Google (<strong><a href="http://www.shadows.fr/blog/o3d-google-3d-web" target="_blank">O3D</a></strong>), les frameworks Flash dédiés (<strong><a href="http://blog.papervision3d.org/" target="_blank">papervision</a></strong>, <strong><a href="http://www.flashsandy.org/">Sandy</a></strong>,<strong><a href="http://away3d.com/">Away3D</a></strong>…) et bientôt WebGL avec <a href="http://www.fredcavazza.net/2009/09/14/webgl-le-nouveau-standard-de-la-3d-sur-le-web/" target="_blank"><strong>Canevas 3D</strong></a> . Toutes ces solutions permettent, du moins dans l’intention, de nous affranchir des vieilles antiennes et de proposer enfin des contenus interactifs, immersifs, d’enrichir notre expérience, de révéler toute une <em>terra incognita</em>, à nos regards retranchés.</p>
<p>Du moins, dans l’intention.</p>
<p>Parce que dans les faits, se retrouver à ahaner comme un Link moyen dans un succédané de second life, à frôler le mal de mer au sein de paysages en panoramiques (de Bentham?) omnidirectionnels et omninutiles, semble assez éloigné du bond quantique, vanté ou espéré.</p>
<p>Pire, il n’y a pas dans cette débauche de moyens, de stimulations ou de leviers pour étendre les mécanismes cognitifs mis à l’œuvre dans le rapport individu / supports numériques. C’est même presque le contraire qui se produit, tant la focalisation sur le « signifiant » prévaut sur l’expérience, l’interrogation, le questionnement, la mise en perspective que l’on peut trouver, naturellement ou pas, à travers d’autres supports numériques, plus « classiques » (<strong><a href="http://archive.hi-res.net/donniedarko/" target="_blank">donnie darko</a></strong>,<strong><a href="http://archive.hi-res.net/lifeswitch/index.html" target="_blank">lifeswich)</a></strong>. Et la pauvreté structurelle de ces dispositifs, où la 3D sert de cache-misère rutilant à l’absence d’écriture, d’objectifs ou d’intentions, interpelle.</p>
<p>Loin de moi l’idée de décréter que la « 3D » c’est moche, inepte et que cela ne sert à rien. Au contraire, un projet comme<a href="http://www.hboimagine.com/" target="_blank"><strong>HBO Imagine</strong> </a>porte toute la puissance d’une recomposition de l’espace au service d’une écriture vaste, polymorphe, où la multi-dimensionnalité sert autant la construction d’une carte-mentale de l’univers proposé, que de levier à une immersion réelle, au sein d’une histoire, acquérant une dimension sensible, organique  propre à la rétention, à la construction d’un lien sensible et porteur de sens.</p>
<p><a href="http://knowledge-players.com/fr/wp-content/uploads/2011/01/HBO1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-167" title="HBO" src="http://knowledge-players.com/fr/wp-content/uploads/2011/01/HBO1.jpg" alt="" width="550" height="283" /></a></p>
<p><a href="http://knowledge-players.com/fr/wp-content/uploads/2011/01/HBO22.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-169" title="HBO2" src="http://knowledge-players.com/fr/wp-content/uploads/2011/01/HBO22.jpg" alt="" width="550" height="470" /></a></p>
<p>Le véritable enjeu de l’utilisation de la 3D au sein de dispositifs interactifs, qu’ils aient une vocation de partage, de communication, d’expérience, d’apprentissage, tient justement à leurs capacités à spatialiser une histoire, à matérialiser l’organisation et les relations au sein d’un dispositif interactif,  à servir de guide ou de marqueur à une expérience individuelle ou collective.</p>
<p>La vérité est ailleurs ?</p>
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		<title>Les experts PlanetLab</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Jan 2011 16:59:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Knowledge-Players]]></category>
		<category><![CDATA[Portfolio]]></category>

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		<description><![CDATA[Le module « Les experts PlanetLab » a été réalisé en 2010 sous la forme d’un véritable jeu d’aventures professionnel. Cette approche pédagogique résolument innovante et ludique démontre que recourir au « Serious Game » ne requiert pas systématiquement une modélisation hyperréaliste, un moteur 3D temps réel ou des flots d’animations souvent gratuites et inefficaces. <a href="http://knowledge-players.com/fr/?p=176">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>
Le module « Les experts PlanetLab » a été réalisé en 2010 sous la forme d’un véritable jeu d’aventures professionnel.</p></blockquote>
<p><br/><br />
<strong>Le contexte</strong><br />
Cette approche pédagogique résolument innovante et ludique démontre que recourir au « Serious Game » ne requiert pas systématiquement une modélisation hyperréaliste, un moteur 3D temps réel ou des flots d’animations souvent gratuites et inefficaces.<br />
L’objectif du module est de présenter les enjeux de la RSE (Responsabilité Sociale des Entreprises) pour les métiers de l’hôtellerie, de la restauration et des loisirs.</p>
<p><strong>L’approche</strong><br />
Knowledge-Players a reconstitué un complexe hôtelier fictif, au sein duquel interviennent 4 experts du cabinet RSE PlanetLab, en vue d’identifier les enjeux RSE liés à chaque métier de l’hôtellerie-restauration.<br />
Leur mission : dialoguer avec différents protagonistes (du second de cuisine au DRH, en passant par le personnel d’étage), découvrir leurs préoccupations, identifier et corriger les pratiques non conformes à une politique responsable et définir les plans d’actions qui feront progresser la démarche RSE de l’hôtel.<br />
L’approche innovante et créative proposée par Knowledge Players repose sur :<br />
•	Une conception pédagogique solide, valorisant les acquis de l’apprenant ;<br />
•	Une histoire simple mais captivante, des personnages riches et complexes, des dialogues conçus et rédigés par des spécialistes de l’écriture interactive ;<br />
•	Un design soigné, une interface élégante et intuitive ;<br />
•	Des situations professionnelles réalistes, pour favoriser l’identification et l’appropriation des réflexes métiers ;<br />
•	Des technologies au service des objectifs opérationnels, et non l’inverse.</p>
<p><strong>En quelques chiffres</strong><br />
•	30 personnages, représentant tous les métiers de l’hôtellerie ;<br />
•	280 dialogues ;<br />
•	33 situations RSE ;<br />
•	Plus de 3 heures d’expérience interactive.</p>
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